domingo, 21 de mayo de 2017

Cómo crear fácilmente una fuente de texto propia

Para crear una fuente de texto con nuestras propias letras una página recomendable es MyScriptFont.




El funcionamiento de la página es muy sencillo. Se descarga la plantilla en formato PDF o PNG y se imprime o se abre con un editor de imágenes.


Una vez tengamos la plantilla impresa o abierta en un editor de imágenes escribiremos en cada casilla su carácter correspondiente (no es necesario cubrirlos todos) respetando los márgenes y preferiblemente con un trazo negro y medianamente grueso.

Cuando esté lista se guarda la imagen o se escanea con una resolución de entre 300 y 600 dpi y se sube a la página examinando la imagen.

En el apartado "Name your font:" escribimos el nombre que queramos que tenga la fuente.

Para generar la fuente le damos a "Start" y la página vectorizará y organizara todos los caracteres en un archivo TTF que podremos instalar.

Para comprobar que nuestra fuente funciona basta con ir a un editor de texto, buscarla, seleccionarla y probar a escribir algo con ella.


domingo, 14 de mayo de 2017

Cómo vectorizar un mapa de bits con Inkscape

La diferencia entre un mapa de bits y un gráfico vectorial es que el mapa de bits está formado por un conjunto de píxeles mientras que el gráfico vectorial está formado por formas geométricas definidas por ciertas instrucciones. Con Inkscape se pueden convertir imágenes de mapa de bits en gráficos vectoriales con distintos ajustes.



Una vez que se tenga la imagen en un documento de Inkscape se va a Trayecto > Vectorizar mapa de bits y se abrirá esta ventana.


 
En el caso de que lo que queramos sea obtener un gráfico vectorial con diferentes colores seleccionamos "Colores" y en el apartado "Pasadas" seleccionamos el numero de colores que queramos. Una vez ajustado se le da a "Aceptar" y nos generará el mapa vectorial



Este es el resultado



Otro caso distinto es si tenemos por ejemplo un escaneo de un dibujo que queremos pasar a trazos vectoriales.



En este caso se selecciona "Corte de luminosidad" y se ajusta el "Umbral" hasta encontrar uno que se adecue a nuestras necesidades.


  

Este es el resultado

Herramienta Cámara | Adobe Animate CC (Flash)

Anteriormente, si se quería hacer un efecto de movimiento de cámara en flash o en las primeras versiones de animate se tenia que recurrir a mover todos los símbolos del documento a la vez o utilizar un script. Pero ahora tenemos la herramienta "Cámara" que nos permite hacer movimientos, zooms y giros de la pantalla fácilmente.

Para aplicar una cámara a la linea de tiempo se selecciona la herramienta "Cámara" y automáticamente se añadirá una nueva capa a la linea de tiempo que contendrá la cámara.



 Mientras tengamos esa capa seleccionada aparecerá en la parte inferior del escenario un deslizable junto a unos botones.


 Con ese botón seleccionado el deslizable ajustará el zoom de la cámara.


  Con ese botón seleccionado el deslizable ajustará la rotación de la cámara.



La cámara funciona de forma similar a los símbolos, ya que se le puede poner interpolaciones de movimiento y algunos efectos de color.

lunes, 8 de mayo de 2017

Animación con Adobe Animate | Prinicipios adicionales de la animación | Smears

Además de los 12 principios de la animación originales existén algunos más que se han ido desarrollando con los años, en este caso comentaremos el "smear".

En la animación 2D se conoce como smear a un tipo especial de interpolación. En ellos se presenta una gran deformación del objeto (estirándolo o duplicándolo), pero al tener una duración muy corta no se llegan a apreciar directamente. El efecto es similar al desenfoque entre los fotogramas que graba una cámara de vídeo con poca velocidad de obturación (motion blur).

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"Smear" en la vida real (motion blur). Tomado de Wikipedia.

Con este principio evitamos hacer varios fotogramas con la interpolación exacta entre los fotogramas, lo que nos puede ahorrar mucho tiempo. Por esa razón se suele incluir esté principio dentro de la animación limitada, sin embargo, no es extraño encontrarla dentro de animaciones completas.

Existen dos tipos básicos de smears:

Smear de estiramiento


Su realización depende mucho de la animación, pero básicamente se trata de activar el papel cebolla y entre el fotograma inicial y final hacer un dibujo que, en lugar de una posición intermedia, sea un alargamiento entre el dibujo inicial y final. Luego entre el fotograma del smear y los extremos se duplican los extremos y se mueven ligeramente hacia el smear.

Los extremos y el smear estirado


Smear de repetición


Su realización es igual a la del estiramiento, pero en lugar de un estiramiento es una fusión de todos los fotogramas intermedios que debería tener entremedias. Este es un poco más complicado de hacer que el anterior, pero suele dar mejores resultados.

Los extremos y el smear repetido