jueves, 30 de marzo de 2017

Animación con Adobe Animate | 12 principios de la animación | Dibujos sólidos 11/12

Este principio se refiere a que se debe de tener en cuenta que aunque sea una animación en 2D lo que está representando (en la mayoría de los casos) es un mundo tridimensional, por lo que se debe dar a las formas una sensación de profundidad, volumen y peso.

Si se tiene un dibujo sólido, aparte de verse mejor, la animación de las partes será más sencilla, ya que se sabe con mayor precisión que movimiento hará.

Ejemplo


Este efecto se aplica a los personajes. En lugar de dibujarlos pensando en ellos como una figura plana, se deben de dibujar pensando en ellos (y tomando como guía) figuras tridimensionales.

Animación con Adobe Animate | 12 principios de la animación | Exageración 10/12

El principio de exageración se refiere al hacer más brusca una acción para que no parezca estática y aburrida.

La exageración  puede darse en distintos grados, desde hacer que una cara asustada abra mucho la boca hasta hacer que a un personaje le salgan los globos oculares de las órbitas, todo ello depende del estilo de la animación.

No es recomendable abusar de la exageración en una misma escena, ya que puede causar confusión en el espectador, debe existir un equilibrio.


Ejemplo


Un ejemplo de exageración muy reconocible se da en las expresiones faciales de los personajes. Si está contento, en lugar de que tenga una pequeña sonrisa podemos hacer que enseñe todos los dientes y tenga las mejillas muy levantadas. Y si queremos hacer que un personaje esté enfadado, en lugar de hacer que frunza el ceño podemos hacer que las cejas estén muy diagonales, que se hagan arrugas en la frente o incluso dibujarle venas.

También depende mucho del estilo de la animación, pero generalmente esos detalles puedes hacer que la animación sea más atractiva visualmente y divertida de ver.

Animación con Adobe Animate | 12 principios de la animación | Ritmo 9/12

El principio de ritmo (timing en ingles) se refiera a la cantidad de celdas que se usan en una acción y la duración de cada uno. Este principio determina la velocidad de una acción y su fluidez.

Velocidad de una acción


https://www.dropbox.com/s/d47x9v7rfctjvf8/bolasrapidolento.swf La velocidad de una acción es determinada por la cantidad de fotogramas que tiene y la diferencia entre cada uno de ellos


Si una acción está compuesta de pocos fotogramas muy distanciados, esta será rápida y su duración será corta, mientras que si tiene muchos fotogramas poco distanciados, será lenta y de duración larga.


Fluidez de una acción


La fluidez de una acción está determinada por la duración de las celdas. Existen dos tipos de duración principales:

Animación en unos


En este tipo de animación las celdas duran un fotograma. Se ve más fluida que la "en doses" y es mucho más recomendable en acciones rápidas.



Animación en doses


En este tipo de animación las celdas duran dos fotogramas. Se tienen que dibujar menos que la "en unos" y en algunos casos la diferencia de fluidez no se aprecia. También es recomendable usarla en acciones lentas, ya que la "en unos" tiende a hacer que los bordes tiemblen.

Animación con Adobe Animate | 12 principios de la animación | Acción secundaria 8/12

Este principio se refiere a las acciones secundarias, acciones que complementan a la principal y surgen a partir de está. Sirven como apoyo de la acción principal, pero se debe evitar que éstas la eclipsen, desviando de ella la atención.

En los personajes, las acciones secundarias pueden ser por ejemplo mover las manos (acción secundaria) mientras habla (acción principal) o rascarse la cabeza (acción secundaria) mientras camina (acción principal).

Animación con Adobe Animate | 12 principios de la animación | Arcos 7/12

Este principio se refiere a que la mayoría de los movimientos tienen una trayectoria arqueada y con curvas en lugar de angulares y lineales. Si no se aplica este principio, especialmente en los movimientos de los personajes, las acciones tienden a verse poco naturales. Además, cuando en un movimiento se gira un objeto, interpolarlo de forma lineal sin arquearlo hace que sea más corto en los fotogramas intermedios.

No se aplica a movimientos muy fuertes o a algunos mecanismos, ya que su trayectoria suele ser recta o con un arco inapreciable.

Ejemplo


Para que realizar los arcos es recomendable utilizar guías como arcos o circunferencias y hacer los movimientos siguiéndolas


La interpolación de esos fotogramas es mejor hacerla sobre una guía curva.






 El principio en acción


Animación sin arco

Animación con arco

martes, 28 de marzo de 2017

Animación con Adobe Animate | 12 principios de la animación | Entrada lenta y salida lenta 6/12

Este principio se refiere a la aceleración y la desaceleración de los objetos al moverse, los cuales se mueven más despacio al empezar a moverse y antes de frenar que en el tramo intermedio. Para ello se crean más interpolaciones en los fotogramas de los extremos, así al tener menor distancia entre uno y otro se reduce la velocidad en esos puntos. Sin este principio muchos movimientos tienen a parecer "mecánicos", ya que su velocidad es constante.

En algunos casos no se puede aplicar este principio o parte de él, por ejemplo, no tendría sentido que una bala saliese lenta de un arma y fuera cogiendo velocidad, ni tampoco que una pelota que se lanza, antes de chocar con una pared empiece a frenar.

Ejemplo


Este efecto puede representarse fácilmente con un péndulo.

Al comenzar a a bajar y antes de llegar hasta arriba
hay menos espacio entre cada fotograma (menor velocidad)
y en el tramo intermedio los fotogramas están más
distanciados (mayor velocidad)


 El principio en acción


Animación sin entrada y salida lenta

Animación con entrada y salida lenta

lunes, 27 de marzo de 2017

Animación con Adobe Animate | 12 principios de la animación | Acción continuada y superposición 5/12

Este principio se refiere a como los objetos unidos a otros se mueven con cierto retraso respecto al objeto principal. Aplicando este principio, las partes superpuestas de un objeto no se detendrán a la vez que él, continuarán moviéndose después de que este se pare.

A la hora de animar, se suele hacer primero el personaje o el objeto principal con animación pose a pose, una vez hecho se hace encima el objeto superpuesto (pelo, capas, antenas, etc.) unido a él con animación directa y se animan unos fotogramas extra después de que el objeto principal se detenga.

Los objetos superpuestos tomarán la dirección que tuvo anteriormente el objeto principal.

Cuando el objeto superpuesto es lacio (por ejemplo el pelo) o está dividido en segmentos (por ejemplo un brazo), la parte más cercana al objeto principal se moverá con menos diferencia respecto a la base, mientras que la parte más alejada lo hará con mayor libertad.

Ejemplo


Este principio suele usarse mucho en determinadas partes de los personajes como el pelo o la ropa. Si no se usa este principio, parece que son rígidas o están pegadas al cuerpo.

El principio en acción


Animación sin acción continuada y superposición

Animación con acción continuada y superposición

Animación con Adobe Animate | 12 principios de la animación | Animación directa y pose a pose 4/12

Este principio se refiere a dos técnicas de animación, Animación directa y pose a pose

Animación pose a pose


En esta técnica, se dibujan primero las poses principales, luego se dibujan entre ellas las secundarias y luego las intermedias entre las secundarias, así hasta que se cubran todos los fotogramas planificados.

Lo bueno de este sistema es que da mucho control sobre las acciones de los personajes, mientras que en la animación directa es bastante impredecible y puede tender a aumentar o disminuir el tamaño de los personajes a lo largo de la acción.

También es mucho más fácil ver y corregir los errores en la animación pose a pose que en la directa.





Animación directa


En esta técnica se van dibujando las poses una tras otra.

Este sistema no se suele usar en personajes ya que es muy impredecible, pero es muy útil en efectos como fuego, fluidos, explosiones, etc. y en el principio de acción superpuesta.

domingo, 26 de marzo de 2017

Animación con Adobe Animate | 12 principios de la animación | Puesta en escena 3/12

El principio de puesta en escena (staging en inglés) es muy amplio, pero básicamente se refiere a como debe ser la disposición de los personajes y los objetos en una animación para que el espectador pueda entender bien las acciones.

Un aspecto importante de una buena puesta en escena es que las acciones deben de transcurrir en orden y tener algo de tiempo entre ellas. Si durante la acción principal hay otras acciones secundarias, estas pueden confundir al espectador y hacer que no se fije en la principal. También, el tener espacio entre cada acción, da tiempo al espectador para entenderlas.

 

Cámara


La cámara tiene mucha importancia dentro de este principio y se deben de seguir algunas normas para conseguir una buena puesta en escena. En estos ejemplos, la acción principal sería un personaje caminando


Puede variar según la necesidad, pero normalmente se no se debe hacer un zoom muy alejado de donde esta ocurriendo la acción.


Tampoco se debe hacer que la acción principal transcurra en el borde de la escena, a no ser que la acción esté dirigida hacia el lado contrario.


En esta situación una buena puesta en escena sería hacer un zoom en el personaje, pero no demasiado cerca para dejar que se vea el escenario y situarlo en el centro de la escena.

Apariencia


Otro factor importante de la puesta en escena es la apariencia de las acciones o de los personajes u objetos. 
Por ejemplo, si un personaje camina contento es mejor hacer que vaya caminando de forma alegre o con saltitos en lugar de hacer simplemente que sonría, ya que se transmite mejor la idea de que el personaje está contento. Y si un personaje es rico, es mejor hacer que vista elegante y que esté bien peinado, ya que así se dará a entender mejor que tiene mucho dinero.

Animación con Adobe Animate | 12 principios de la animación | Anticipación 2/12

El segundo principio es la anticipación. Se refiere a cuando un personaje, antes de realizar la acción principal, se mueve ligeramente en la dirección opuesta. Esto añade más fuerza y credibilidad a la acción principal al tener un impulso inicial y hace que el observador se prepare para la acción principal. Para acciónes complejas se pueden realizar anticipaciones de las anticipaciones

Ejemplo

Una forma facil de explicar este principio es el de un personaje dando un puñetazo.

Se hace la pose inicial
Se hace la pose final
Entre la inicial y la final, se hace la
pose en la que el personaje se anticipa
Se hacen los fotogramas intermedios

 El principio en acción


Animación sin anticipación

Animación con anticipación